El reto ahora es captar la atención de los capacitados.
La clase magistral, que gira entorno a un monólogo del formador, ya no está bien visto en ninguno de los niveles formativos que se desarrollan.

Investigadores de diferentes partes del mundo centran su trabajo en demostrar que el cerebro no aprende a base de discursos, sino del uso de los juegos y que permite desarrollarse a través de la gamificación.

En 2006 en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología, inició la investigación de fórmulas para que el interés de sus alumnos no decayese durante las clases.

  • La media de atención del ser humano no supera los 20 minutos y con herramientas interactivas puedes reiniciar ese reloj.
  • Los niveles de motivación e implicación de los estudiantes se debe buscar que mejoren. Por medio de la implementación de procesos disruptivos
  • La herramienta permite a los facilitadores crear cuestionarios sobre cualquier materia, introducir vídeos y audios, así como medir el nivel de conocimiento de los capacitados, tanto antes como después de trabajar un tema en el aula de capacitación.
  • Los capacitados responden a esas preguntas en tiempo real, bien de forma individual o en grupo, usando un móvil, tableta u ordenador, y siempre hay un ganador.

El problema con la clase magistral es cada vez más grave

Los jóvenes están acostumbrados a interactuar y a dar una respuesta en casi todas las actividades que conforman su día a día.
Los experimentos que realizan los capacitados durante varios años les permiten identificar beneficios en tres áreas:

  1. En las dinámicas de la clase, los alumnos más concentrados e implicados; en el aprendizaje hay una mayor interacción entre los implicados, las lecciones se pueden modificar en tiempo real en función de los problemas de aprendizaje de los estudiantes;- y en la evaluación – pueden comparar sus resultados con los del resto de la clase y eso les anima a mejorar.
  2. Los capacitados aprenden más que con las clases tradicionales, siendo más divertido y aumenta el índice de asistencia a clase.
  3. La clave es el aprendizaje colectivo, una forma atractiva de recordar nuevos contenidos.

En un aula tradicional, están sentados juntos todo el tiempo y no se la pasan bien Importante destacar que: El juego es nuestro primer lenguaje la forma en la que se aprende con mayor efectividad es como los niños, y las investigaciones demuestran, que es una de las mejoras formas de aprender también cuando somos adultos.

El objetivo es hacer del aprendizaje algo adictivo y llevar el lenguaje de los participantes al aula, como Instagram o Snapchat. La colaboración es fundamental en las nuevas habilidades que se demandan en el mundo.

El profesor ya no tiene el valor como transmisor de información

  • Ahora lo que tiene que hacer es diseñar nuevas experiencias de aprendizaje.
  • Hay una base científica que apoya esta nueva apuesta: hacer que los estudiantes aprendan para toda la vida sin memorizar.
  • La Neurodidáctica, que es la adquisición de información novedosa, el cerebro tiende a procesar los datos desde el hemisferio derecho ,que está más relacionado con la intuición, la creatividad y las imágenes, esta propone un cambio en la metodología de enseñanza para sustituir las clases magistrales por soportes visuales como vídeos o gráficos interactivos que requieran la participación del alumno.
  • La explicación es simple: el cerebro es un órgano social que aprende haciendo cosas con otras personas. Esto hace también que la gamificación funcione.

Las últimas evidencias científicas, que capta la escuela del cerebro a través de la Neurodidáctica

El aprendizaje se produce cuando somos capaces de activar el llamado sistema de recompensa cerebral, asociado a la dopamina.

Cuando se introduce la gamificación, toda una serie de sustancias químicas, como los neurotransmisores dopamina y serotonina, nos motivan, mejoran nuestro estado de ánimo, así como fortalecen el vínculo, y todo ello es imprescindible para el aprendizaje.

Su complementación estará, en crear sus propios vídeos didácticos, una tendencia de crecimiento mundial

Edpuzzle la plataforma, reconocida por Forbes en la categoría de Emprendedores Sociales, pretende convertirse en el YouTube de los formadores.

El proyecto nació en 2013 en Silicon Valley, consiguió levantar cuatro millones de dólares en rondas de financiación y la usan nueve millones de estudiantes y profesores de 150 países.

En Estados Unidos, su principal mercado, lo utilizan 1 de cada 4 escuelas. Lo más valioso de esta herramienta es que permite hacer un seguimiento de la evolución de los capacitados, los formadores saben qué ellos están entendiendo bien la lección y quienes están teniendo dificultades.

Otras herramientas útiles en la formación

Genial.ly Permite crear presentaciones, infografías, murales o mapas conceptuales interactivos muy útiles para el aprendizaje por proyectos. Varias personas pueden editar los mismos contenidos a través de la opción “trabajo colaborativo” y el profesor puede compartir los materiales con sus alumnos y corregirlos individualmente.

Symbaloo Lesson Plans Esta herramienta ofrece un formato muy parecido al de un juego de mesa en el que cada casilla incluye un tipo de material educativo. En cada una de las casillas se pueden incluir vídeos, webs, juegos o ejercicios. Además, permite al docente hacer un seguimiento del progreso de los estudiantes en tiempo real, así como obtener estadísticas que le pueden ayudar en la evaluación del alumno. La plataforma tiene10 millones de usuarios.