Debemos cambiar la gestión de los RRHH con la implementación de nuevos procesos en el trabajo, ya sea por medio de herramientas que apoyen a potenciar la motivación, la concentración y el esfuerzo. La tendencia es usar procesos como la “ludificación”.

La ludificación

La “ludificación” se entiende como la aplicación de dinámicas de juego en un entorno laboral o profesional. El propósito de esta nueva tendencia es alcanzar los objetivos establecidos por medio de la participación activa de los empleados.

Gracias a la “ludificación” conseguimos que las emociones provoquen participación, compromiso, colaboración entre los distintos departamentos, así como desarrollo de habilidades en los empelados.

La “ludificación” es capaz de cambiar comportamientos de forma sostenible.

Ludificación en la empresa

Hace tiempo que el juego se ha incorporado a las empresas como un método de gestión, así como de mejora en la productividad. Las empresas han introducido, muchas veces inconscientemente, métodos ludificados, ya sea desde los procesos de formación del outdoor training, así como los famosos team building, los incentivos para el mejor vendedor del año con una gran recompensa al final y los business games o el concurso del empleado del mes.

En este sentido, la “ludificación” se ha introducido de forma reciente y discreta en las organizaciones. Muchas de ellas, apenas comienzan a entender cómo integrar elementos basados en el juego para el diseño de elementos motivacionales, así como la manera de usar estos mismos diseños para el análisis de comportamientos y competencias de los empleados con el objetivo de mejorar los resultados empresariales en los diferentes ámbitos de la organización.

La ludificación como herramienta de gestión

Según la consultora Gartner en su estudio “Gamification 2020: Cuál es el futuro de la Gamificación“.

Las áreas en las que la “ludificación” puede generar mejores resultados son:

  • En el aprendizaje y desarrollo personal.
  • En el desempeño y compromiso.
  • En los procesos de innovación.

Para ello, se puede implementar desde una “ludificación” sencilla y básica, como por ejemplo, los incentivos en forma de puntos e insignias que luego se canjean por premios. O hasta juegos de gran sofisticación.

Sabemos que el desarrollo personal y profesional proviene principalmente de motivaciones intrínsecas: cuando el individuo realiza una actividad por el simple placer de realizarla sin que alguien de manera obvia le dé algún incentivo externo. Estos procesos pueden hacer ver al trabajo como un hobby y esto ayudará la autosuperación o la sensación de éxito.

Herramientas avanzadas de ludificación 

La “ludificación” va mucho más allá. Existen juegos más avanzados que estimulan la motivación intrínseca, que despiertan la orientación al reto y al mismo tiempo permiten desarrollar competencias y habilidades.

Hay herramientas de “ludificación” en formato de videojuego muy sofisticadas. En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas donde tendrá que poner a prueba sus capacidades en función de los requerimientos que le piden.

Estos sistemas permiten analizar las reacciones fisiológicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones neuronales. Su objetivo es conocer la reacción general del individuo frente a situaciones que puedan intervenir en su ámbito de trabajo. De igual manera se podrá conocer su capacidad de adaptación, control de la situación, capacidad de liderazgo, etc. Son herramientas que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias y cambiar comportamientos nocivos.

<<La ludificación está ganando de forma rápida la atención de los líderes de las empresas>>.

La ludificación es una herramienta que también nos puede ayudar a diseñar:

  • Procesos para desarrollar habilidades y permitir la innovación.
  • En combinación con otras tecnologías y tendencias, la ludificación puede causar grandes discontinuidades en la innovación, la gestión de rendimiento de los empleados, la educación, el desarrollo personal y la participación del cliente, etc.

El objetivo general de la ludificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y que el departamento de RRHH pueda alcanzar los objetivos relacionados a:

  • Incentivar al empleado a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con el equipo de trabajo.
  • Hacer más eficiente y dinámico el trabajo, que el empleado vea sus labores como buenas experiencias que pueden ser utilizadas para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.
  • Animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web.

La idea de utilizar “logros” procedentes del mundo de los juegos (y más tarde de los videojuegos) y trasladados a la vida real, va convirtiéndose poco a poco en algo que se instala en todo tipo de ámbitos. Éstas son unas cuántas cosas que deberías conocer sobre la ludificación.

La era de las experiencias vivenciales en el trabajo

El aprendizaje a través de experiencias vivenciales van ganando terreno. Las empresas cada vez se encuentran más convencidas de que el aprendizaje cargado de emociones se vuelve más significativo. Además de que ayuda al desarrollo de la intelingencia.

Hay que tener en cuenta que existen empelados que apenas están aprendiendo a expresar sus emociones. Eso no es tan malo.

Los entornos laborales están aprendiendo que los sentimientos y emociones son necesarias en nuestras organizaciones. La transformación cultural, la creatividad y la innovación, sin duda alguna, requieren altas dosis de emociones.

La gran pregunta es: ¿cómo se puede llegar a conseguir una emoción colectiva?

Existe la incógnita de cómo las empresas pueden lograr despertar una pasión que se pueda comparar con lo que ocurre en algún partido de fútbol, en el que todos apoyan al equipo y siguen el objetivo con pasión.

Ante esta incógnita, las empresas pueden rediseñar el mapa de emociones de su organización, y preguntarse por qué y para qué es importante el trabajo.

Así mismo hay que tener presente que las emociones provocan acciones, entonces se hace otra pregunta: ¿podemos conducir a nuestra empresa de la emoción a la transformación?

12 beneficios que aporta la ludificación en los procesos organizacionales

1. Se encuentra en la intersección de varias disciplinas

La ludificación se encuentra en la intersección entre marketing, juegos y psicología, creando experiencias de usuario atractivas y emocionantes que involucran al cliente o usuario.

2. Permite crear engagement (compromiso) entre los miembros de una comunidad.
3. Sirve para mejorar las relaciones interpersonales en multitud de ámbitos, con clientes y usuarios, e incentivar a los empleados.
4. No es un fenómeno completamente nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz.
5. Se basa en las llamadas “mecánicas de juego” con una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen placer, participación y compromiso por parte de los jugadores, al aportarles retos y un camino por discurrir.
Las más utilizadas dentro de la gamificación son:
  • Recolección de objetos
  • Puntos
  • Comparativas y clasificaciones
  • Niveles
  • Feedbacks

6. También está basado en las llamadas “dinámicas de juego”, que son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas, y las más utilizadas dentro de la ludificación son:
  • Recompensa
  • Estatus
  • Logro
  • Expresión (o auto-expresión)
  • Competición
  • Altruismo
7. Para su implementación es necesario identificar los procesos o actividades que deseamos incentivar, aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atención al cliente en un call center y disminuir el ausentismo.
8. El uso de la ludificación crece de manera muy rápida:
  • El 20% de las empresas encuestadas afirmaron que durante 2012 utilizaron al menos una aplicación ludificada en sus organizaciones. Mientras que para 2014, lo hicieron en un 70%.
9. Su carácter transversal hace que sea una herramienta aplicable a múltiples sectores, desde el ecologismo hasta la productividad laboral.
10. Los badges de Foursquare o las nuts de Karmacracy son un ejemplo sencillo de gamificación.
11. Cada vez existen más recursos e información sobre ludificación en español, por ejemplo:

Game Marketing

Gamificacion.com

12. Existe una multitud de plataformas digitales con información sobre ludificación.
Para ayudarnos con su aplicación práctica existe una serie de plataformas de ludificación, que básicamente monitorizan de forma automática y continuada los procesos gamificados e implementan las mecánicas de juego.

Fuente: http://unadocenade.com/una-docena-de-conceptos-que-deberias-conocer-sobre-gamificacion/

http://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-de-gamification-1390/